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[창간 9주년] 이승준 지사장 "베나투스, 600개 게임전문 광고플랫폼”4월 한국 런칭 '게임 및 엔터테인먼트 광고 네트워크 플랫폼' 시선집중
박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2021.03.04  08:35:22
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[ '사골 와우저'인 이승준 지사장이 본사에서 진행되었던 와우 광고를 설명했다. 사진=베나투스]

이승준 베나투스미디어코리아 지사장은 소위 ‘와우저(게임 ‘월드오브워크래프’ 유저)‘다. 단순한 유저가 아니라 소위 우족을 펄펄 끓여 진하게 우려낸 뜻의 ‘사골 팬’이다.

‘스타크래프트’ ‘와우’ ‘디아블로’ 시리즈 등 블리자드 게임들은 여전히 한국 게이머들이라면 듣기만해도 설레게 하는 게임들이다. ‘와우’의 왕팬이었던 그는 블리자드코리아가 설립될 무렵 사번 11번으로 입사한 초기 멤버다.

“강산이 변한다”는 10년 하고도 2년, 그는 블리자드코리아에서 12년간 마케팅과 기획으로 일했다. 기자도 블리자드에 대한 추억이 많다. 블리자드를 설립한 마이크 모하임은 한국을 자주 찾았다. 한국에서 ‘마 사장’으로 불리며 한국 유저의 사랑을 듬뿍 받았다.

기자도 간담회장과 ‘스타크래프트’ 경기장과 ‘스타크래프트2’ 신작 발표장 등에서 마 사장을 만났다. 미국 본사에서 열린 블리자드 게임 축제 ‘블리즈콘’ 현장서 수수한 회사 유니폼과 청바지 차림의 발표하는 장면도 생각난다.

‘와우저’인 이승준 지사장은 스스로 행운아라고 말했다. 그는 ‘스타크래프트’ ‘와우’ ‘디아블로’ 시리즈 등 전세계서 가장 사랑받던 블리자드 게임의 한국 마케팅 담당이었다. 그리고 그는 소위 ‘블자 코리아’ 전성기를 함께 했고, 그 사실만으로도 행복하다고 했다.     

   
[베나투스는 매달 2억 7000명의 게이머와 만난다. 사진=베나투스]

그는 이제 블리자드코리아를 나와 ‘바스켓 리스트’로 꿈꾸었던 글로벌 회사의 한국 지사장이 되었다.

바로 2010년 영국에서 설립해 전세계 600개의 미디어(매체, 커뮤니티)와 협력해 매달 2억 7000명 이상의 게이머와 만나는 게임전문 미디어 광고플랫폼인 베나투스의 한국지사장이기 때문이다.

올해 야심차게 기획하고 한국에 런칭할 ‘베나투스 코어 게이밍 네트워크(가칭)’을 위해 밤낮없이 뛰고 있는 그를 만나봤다.

■ ‘베나투스 코어 게이밍 네트워크’는 게임-엔터테인먼트 특화된 광고 네트워크 플랫폼
 
[질문] 한국에 곧 런칭할 ‘베나투스 코어 게이밍 네트워크(가칭)’에 대해 설명해달라. 런칭 타임테이블도 소개해달라.

답: 최근 글로벌 게임광고 시장은 광고주, 또는 광고대행사가 특정 매체의 광고를 사는 것을 위해 매체를 일일이 접촉해 사던 전통적 방법에서 벗어났다. 전문 네트워크를 통하여 광고를 사고 체계적으로 광고 캠페인을 진행하는 방법으로 완전히 탈바꿈하였다.

베나투스는 글로벌 주요 게임전문 매체, esports 및 유명 게임들의 커뮤니티, 전적 검색 플랫폼 등 약 600여 게임 전문 미디어들을 대표하는 게임과 엔터테인먼트에 특화된 리치미디어 광고 네트워크 플랫폼이다.

영국 런던에서 시작해 현재 미국의 뉴욕과  LA, 호주 시드니, 프랑스 파리에 이어 2019년 한국 서울에 진출했다. 2020년 말까지 한국 주요 미디어 파트너인 OP.GG를 국내 광고시장에 알리는 일과, 다양한 해외광고를 진행하는데 주력해왔다.    

   
[게임 매체에 실린 맥도날드 광고 모습. 사진=베나투스]

2020년 말부터 한국의 다양한 게임 매체, 커뮤니티들과 비전을 공유해 나가고 있으며 현재 속속 파트너십을 맺고 있다.

현재 게임톡을 비롯 다수의 국내 게임 매체, 커뮤니티들께서 참여해주고 있다. 한국 ‘베나투스 코어 게이밍 네트워크’의 정식적인 런칭은 3~4월 정도에 목표에 두고 있다.

■ 한국지사장 면접을 위해 영국서 CEO-COO 친히 비행기 타고 날라와

[질문] 베나투스에 대해 더 알고 싶다. 한국 게임업계 미디어와 광고업계에 베나투스는 이런 회사다라고 설명해달라.

답:베나투스는 출발부터 게임 및 엔터테인먼트에 특화된 글로벌 리치미디어 광고(Rich media ad) 플랫폼이다. 기존의 단순한 배너 광고보다 풍부한 정보를 담고 있어, 인터넷에서 사용자와의 상호작용을 지원하는 새로운 형태의 매체 광고다.

대부분의 글로벌 메이저 게임사 광고 캠페인뿐만 아니라 메이저 영화, 자동차, IT, 식음료 등 다양한 글로벌 브랜드의 광고를 파트너 매체를 통해 진행하고 있다. 해를 거듭하며 성장하고 있다.

특히 리치미디어 광고는 혁신적이다. 단순한 이미지, 또는 텍스트형 배너 광고를 넘어 영상과 결합되어 유저들로 하여금 광고에 엔게이지(Engage)할 수 있게 한다. 본사는 600개 네트워크 고객을 확보, 명실공히 '디지털 광고, 디지털 브랜딩의 끝판왕'이라 할 수 있다.

   
[인터뷰를 위해 런던에서 비행기를 타고 날아온 롭 게이 베나투스 CEO(가운데). 사진=베나투스]

[질문] 개인적으로 베나투스미디어와의 인연은 어떻게 시작되었나?

답: 2019년 4월 무렵 업계 지인을 통해 베나투스가 한국지사장을 찾고 있다는 소식을 들었다. 제가 자리를 원한다는 의사를 전달하자마자 인터뷰를 위해 롭 게이 CEO와 COO 두 분이 친히 비행기를 타고 한국으로 날아왔다.

이틀간 대표에게 베나투스의 어제와 오늘, 그리고 비전을 듣고, 특히 다양한 리치미디어 광고를 실제로 본 후, '이거 재미있을 거 같다'고 무릎을 탁 쳤다.

저는 이력의 대부분을 마케터로서 ‘광고를 사는 입장’에서 보냈다. 하루가 다르게 발전해 나가는 미디어 환경에서 ‘광고를 파는 입장’에서 경험해 보고 싶은 마음이 컸다. 그래야 세부적인 내용을 속속들이 빠르게 파악할 수 있을 것 같다고 생각했다.

■ 게이머 타겟 모든 업종 대상...게임사 비롯 기아자동차-맥도날드 메이저 브랜드사 고객

[질문] 베나투스의 주 고객이 온라인게임 ‘리그오브레전드'와 기타 모바일게임이 게임이 중심이라고 들었다. 대표적인 주고객과 게임 이외 영역도 소개해달라.

답:저희와 함께하고 있는 미디어들은 너무나 다양하다. MMORPG, Esports, MOBA, FPS, 게임 전문 웹진, 리뷰 매체, 전적검색 플랫폼, 커뮤니티 등 아주 다양한 게이머들이 즐기고 노는 곳이라면 어디에서나 베나투스가 있다(웃음).    

   
[블리자드의 '오버워치' 광고. 사진=베나투스]

베나투스는 게이머를 타겟으로 하는 모든 브랜드들에게는 매우 유효한 광고 네트워크다. 모바일, PC 등 다양한 게임사들과, 맥도날드 등 패스트푸드, 레노보, 애플, 인텔 등 IT 브랜드, 유명 영화, 통신사 등등 다양한 업종의 메이저 브랜드들의 광고를 진행하고 있다. 유럽 ’리그오브레전드‘ 프로리그(LEC)를 후원하고 있는 기아자동차의 캠페인도 기억난다.
 
게임은 이제 특정 소비자들의 전유물이 아니다. 1834(18~34세) 밀레니얼(1982~2000년 태생) 타겟들의 가장 큰 관심사가 게임이다. 이 세대는 모든 소비재 상품의 핵심 소비층이며, 트렌드를 선도한다.

베나투스는 이 밀레니얼 소비자를 필요로 하는 모든 브랜드들에게 ’핵심타겟‘에 맞는 큰 트래픽을 제공한다. 그들과 긴밀하게 공유할 수 있는 가장 멋진 광고상품을 제공한다.

가령 게임과 영화는 소비층이 같다. 한국에서 영화 ‘강철비2’를 협업을 했다. 본사에서는 오랫동안 게임과 함께 영화도 주요 광고 고객이다. 영역도 게임에서 엔터테인먼트로 영역이 확장되어야 ‘윈윈’이 된다. 피자나 패스트푸드를 비롯, 농구나 축구 인싸 등도 마찬가지다.  

   
[블리자드코리아 시절 '디아블로3' 발표장에서. 사진=이승준]

■ 한국 광고시장은 선진화 시작 단계...‘베나투스 코어 게이밍 네트워크’ 한단계 점프

[질문] 영국 본사에서 한국 지사를 오픈하면서 가장 강조한 점은 뭔가. 한국 시장과 한국 유저, 광고 타겟에 대해 어떻게 본사는 어떻게 이해하고 있나.

답:한국의 게임 산업은 글로벌 시장을 선도할 만큼 성장했지만, 광고 시장은 전통적 방법에 의존한다. 이제 막 선진화(?)를 시작하고 있는 단계다.

하지만 한국은 디지털 분야에서 강하다. 게임은 더 말할 것도 없다. 산업의 성장만큼 게이밍 광고 시장의 성장도 커지고 있다. 물론, 글로벌 시장에 진출해 있고, 또 진출하고자 하는 국내 게임들의 광고 마케팅에도 기여함과 더불어 시장을 넓혀 나갈 수 있다고 생각한다.

[질문] ‘베나투스 코어 게이밍 네트워크 (가칭)’ 오픈 과정은 잘 되어가고 있나. 어려운 점과 즐거운 점은?

답: 많은 사람들의 덕분에 잘 진행되고 있다, 벌써 여러 개의 매체들과 계약했고, 연동을 위한 작업 중이다. 물론 코로나19가 큰 걸림돌이다. 저희는 새롭다. 그 새로운 만큼 미팅을 통해 설명하는 것이 필요한데 비대면 상황이 지족되어 이 부분이 쉽지 않다.

하지만, 흔쾌히 파트너십에 동의해 주시거나, 오히려 저희 같은 회사를 찾고 있었다라는 매체, 저희와 같은 게이밍 전문 네트워크가 있다면 정말 좋겠다, 빨리 런칭해라 라는 광고주 분들과 만날 때면 제일 즐겁다.

베나투스코리아는 지난 1년 6개월 동안, 약 150개의 캠페인을 진행했다. 월 10건 정도다. 2020년은 2019년 대비 40% 매출도 증가했다. 지금도 더 많은 사람들을 만나고 싶다. 

■ “올해 내 20개 이상 게임 및 IT매체-커뮤니티 함께 하는 것이 목표”

[질문] ‘베나투스 코어 게이밍 네트워크’가 추구하는 비전을 듣고 싶다.

답:우선 올해 내로 약 20개 이상의 국내 게임 및 IT 전문 매체, 커뮤니티와 함께 하는 것이 목표다. 각 파트너 미디어들의 광고수익에도 도움을 주고, 나아가 광고주들에게도 기존 매체와 방식에서 벗어나 말 그대로 한국의 모든 게이머에 리치(Reach, 미칠 수 있는)할 수 있는 게임 전문 네트워크로 자리매김하는 것이 목표다.

   
 

아울러, 게임 외 영화 등 엔터테인먼트 분야까지도 확장을 계획하고 있다. 열심히 준비하고 있고 곧 성과가 나올 것이라고 생각한다.

베나투스가 직접 제작한 리치미디어 사례로는 나딕게임즈 클로저스, UT+ 탈리온, 호라이즌 제로 다운, 매직 더 개더링, 라스트 오브 어스2, 헌터스 아레나, 월드오브워크래프트, 리그오브레전드, 사이버펑크 2099, 콜오브듀티: 콜드워, 블레이드&소울 등…무수히 많다.
   
저희들은 혁신적인 디지털 브랜딩이 가능한 리치미디어와 다양한 게이머들의 놀이공간들을 연결할 수 있도록 광고 생태계를 만드는 것이 목표다. 멋진 광고가 핵심 타겟에 보여지고, 서로 '윈윈'하는 것을 만들어보고 싶다.

■ “어디서나 ‘블리자드 마케팅실장 출신’이라고 자랑스럽게 말한다”

[질문] 현재 베나투스미디어 한국지사장이라는 직책을 갖고 있지만 게임업계 업력이 작지 않다. 스스로 이력을 짧게 설명해달라.

답:게임업계에서 나름대로 다양한 경력을 쌓았지만 그래도 저는 ‘블리자드 출신’이라고 자랑스럽게 자랑한다. 2003년부터 2015년까지 12년간 블리자드에서 마케팅 실장으로 근무한 것이 저에겐 ‘큰 훈장’ 같다.

블리자드코리아에서 ‘월드오브워크래프트’의 런칭에서부터 ‘히어로즈오브더스톰’까지 모두 제 손을 거쳤다. 늘 뿌뜻한 내 이력이다.

[질문] 이상준 지사장의 이력을 보니 ‘샐러드볼 크리에이티브’ ‘블리자드코리아’ ‘아타리 코리아 브랜드매니저’ 등 3가지 회사가 중심이다. 이 회사들에서 한 일들과 기억나는 일들 소개해달라.

답: 우선 ‘샐러드볼 크리에이티브’ 사업부문 총괄 부사장으로 ‘돌격전차’ 등을 모바일 게임을 개발했다.

평생 마케팅만 주로 하다 보니, 개발에 대해 좀 더 자세히 알고 싶었다. 평소 친했던 후배들이 막 창업한 개발사에 국내외 사업 총괄로 합류했다. 결국 큰 규모의 투자까지 받았다.

2년 6개월간 2종의 모바일 게임을 런칭했는데, 솔직히 잘 안됐다. 훌륭한 게임을 개발한다는 것, 사업적으로 성공한다는 것이 얼마나 어려운 일인지 배웠다. 너무 힘들었지만, 그래도 지나고 보니 배운 게 많다.    

   
[엔씨소프트 '블레이드&소울' 광고]

다음 회사는 블리자드 엔터테인먼트코리아다. 이미 말했지만 마케팅 실장으로 ‘월드오브워크래프트’, ‘스타크래프트’1, 2, ‘디아블로3’, ‘히어로즈오브더스톰’ 등 12년간 블리자드 전제품 국내 마케팅을 리딩했다.

12년은 긴 시간이다. 그리고 그만큼 한 일도 많았다. 사업 전략과 내부적인 일을 제외하고 블리즈컨의 초석이 되었던 ‘월드와이드인비테이셔널’, ‘스타그래프트2’ 런칭 때 대한항공과 콜라보해서 세계 최초로 게임 캐릭터를 항공기에 래핑했던 일, ‘디아블로3’ 런칭, 지스타 등등...사실, 모든 광고 마케팅과 이벤트, 제휴사업 등등 블리자드의 한국 사업 전반에 관여했다.
 
게임사 ‘아타리 코리아’에서는 3년 6개월 정도 ‘브랜드 매니저’로 아타리, 인포그램즈 게임 국내 런칭, 브랜드 총괄했다. ‘네버윈터나이츠’, ‘롤러코스터 타이쿤’, ‘매트릭스 리로디드’, ‘문명’ 시리즈 등 주옥같은 게임들을 런칭, 유통했다. 한국에서는 최초로 게임 CD를 시리얼(동서식품 포스트)과 번들(bundle, 꾸러미 판매)했던 게 기억난다. 

■ PC에서 모바일, 틱톡 등 뉴플랫폼 등장 ‘디지털 마케팅’...미디어-광고 함께 성장해야

[질문] 아이폰이 등장하면서 디지털 마케팅 시대가 왔다. 오프라인 중심에서 온라인으로 급속으로 옮겨져왔고 시장도 커졌다. PC 중심에서 모바일로 변화, 구글 유튜브나 넷플릭스 등 플랫폼의 강세, 아프리카TV와 틱톡 같은 개인방송과 가벼운 소비 등도 젊은층을 중심으로 뉴미디어로 자리잡았다. 

이 같은 디지털 마케팅과 광고의 트렌드를 어떻게 접근해야 하나? 특히 미디어들은 어떻게 이를 잘 활용해야 하는지 설명해달라.

답: 소비자가 콘텐츠를 생산하고, 동시에 소비하는 플랫폼들이 많아지면서 이로 인해, 여러 가지 논란들도 많아지고 있는 것이 사실이다. 미디어의 관점에서 보면 결국 선택과 집중을 통해 트래픽을 확대시키는 것이 관건이다.

어떤 소비자들이 내 미디어에서 어떤 것을 얻고, 즐기고, 소비하고, 공유하게 할 것인가를 파악하고 고민하여야 한다. 유의미한(건강한) 트래픽을 확보할 수 있다면, 그 트래픽을 활용한 광고 수익화는 베나투스와 같은 회사가 도움을 줄 수 있다. 이제 미디어와 광고 테크놀로지는 뗄래야 뗄 수 없는 시대가 되었다. 서로 함께 성장할 수 있다.    

   
[‘스타그래프트2’ 런칭 때 대한항공과 콜라보해서 세계 최초로 게임 캐릭터를 항공기에 래핑했던 일은 전세계 게이머들에게 화제가 되었다.]

[질문] 게임업계에 첫 인연과 출발이 궁금하다. 블리자드와 아타리 같은 글로벌 회사에 근무한 것도 남다른 경력이다. 이 회사들에서 글로벌 감각을 배웠을 것 같다.

답: 많은 분들이 그렇듯 우연찮은 기회에 게임업계에 입문하게 되었다. 업계에서 처음 일을 시작했을 때는 지금과는 많이 달랐다.

입문 시절 CD를 유통하던 시절이었다. 주로 외국계 게임회사에서 일하다 보니, 글로벌 시장이 성장해 나가는 과정, 그리고 메이저회사들이 방향을 정하고 의사결정을 해 나가는 중심에 있었다. 덕분에, 많이 배웠고, 또 지금도 배우고 있다.    

■ “제 인생의 게임은 ‘와우’...게임축제 블리즈컨 찾은 ‘부모와 아들 3명’ 가족 기억

[질문] 블리자드 등 한국 게임업계 인맥도 탄탄할 것 같다. 베나투스미디어 한국지사장에 선임되었을 때 어떤 말을 해주었나?

답:일일이 열거하기는 그렇지만(소개 안된 분들은 서운할 수도 있을 거 같아), 사실 주변에 훌륭한 지인들이 많다. 늘 큰 힘이 된다. 여러 격려가 많았지만.. ‘잘 할 거다’ ‘언제든 도움드릴 거 있으면 말씀해 주세요’라는 말이 제일 좋았다. 진심이 담긴 말에는 언제나 뭉클해지고, 힘을 얻는다.

블리자드 게임 축제에서 본 한 가족이 생각난다. 어머니와 아버지가 세 명의 아들과 함께 미국 플로리다에서 행사장인 캘리포니아 애너하임까지 찾아왔다. 입장권이 1인당 120달러(약 13만 5120원)로 작지 않았지만 비행기를 타고와 호텔에서 묵었다. ‘온전히 게임을 위해’ 가족이 테마 여행을 다른 도시로 간다는 사실이 놀라웠다.

온가족이 5명인 그들의 집에는 PC가 4대가 있다고 말했다. 이유가 재미있었다. 한 사람은 집의 다른 일을 해야하기 때문이라고 해서 함께 웃었다. 정말 게임은 세대를 넘어, 국경을 넘어 공감하고, 희로애락이 스며있다.

비대면 시대가 되면서 한국에서도 코로나19가 게임에 대한 생각이 달라지고 있는 것 같다. 가령 부모들이 ‘밖에 나가 놀아라’에서 ‘게임이라도 해라’로 바뀌고 있다는데 동감이다.

   
[베나투스 EMMA 2019  시상식에서 Effective Mobile Marketing Award 그랑프리를 수상했다. 사진=베나투스]

[질문] 지사장의 ‘인생의 게임’은 뭐냐. 지금 하고있는 게임은 뭔가?

답:저는 영화를 전공했다. 어린 시절 콘솔게임을 좋아했다. 그렇지만 ‘인생의 게임’으로는 많은 게임들이 있지만 역시 ‘와우(WoW, 월드오브워크래프트)’다. 1970년대, 80년대생들에게는 ‘와우’만한 게임은 없지 않나 싶다. 게임을 쉬다가도 새로 패치가 되면(최근 새 버전 공개) ‘졸업생’에서 다시 학교에 복학해 다시 시작한다. 지금도 몸을 풀고 있다.

요즘은 모바일로 캐주얼 게임들을 많이 하는 편이다(아쉽게도 요즘은 진득히 붙어서 게임할 시간이 없다 ㅠㅠ).

[질문] 게임 및 엔터테인먼트 광고라는 새로운 일을 시작했다. 올해 이루고 싶은 것과 장기적으로 이루고 싶은 것은?

답:우선 다양한 국내의 다양한 게임 매체, 커뮤니티들과 함께 게이밍 네트워크를 탄탄하게 만들고 국내 광고 시장에서 자리잡고 싶다.    

블리자드 시절 미국 출장갈 때 게임스탑 매대에서 한국 게임 ‘리니지’(엔씨소프트) 박스를 볼 때 기뻤다. 베나투스도 ‘서머워즈워’(컴투스) 마케팅-광고를 했다. 앞으로 우리 회사가 한국 게임을 해외로 소개하고 진출하는 데 많은 기여를 하고 싶다.

유럽과 북미 시장에서는 본사가 아주 잘해나가고 있다. 저희가 한국에서 근육을 키워 동남아시아 시장까지 베나투스 게이밍 네트워크를 확대해 나갔으면 좋겠다.

   
[블리자드 시절 지스타에서 부산 KNN과 인터뷰하는 이승준 지사장. ]

[질문] 블리자드에서는 근속자들에게 게임 속 칼-방패 등을 직원들 앞에서 선물을 준다. 10년 이상 근속한 지사장님도 희귀템(게임 속 아이템)을 갖고 있다는 정보를 들었다.

답: 블리자드에서는 근속 사원에게 주는 칼과 방패를 주는 전통이 있다. 5년 근속자에게 칼을, 10년 근속자에게는 방패를 선물한다. 저는 이 두가지를 갖고 있다.  한국에서도 이를 갖고 있는 사람이 몇 안된다.

‘사골 와우저’라고 자부하는데 인생의 창과 방패를 바꾸어 이제 광고를 사는 일을 하게 되었다. 어떨 때는 제가 게임같은 삶을 살고 있다고 느낄 때가 있다(웃음).

베나투스미디어코리아 이승준 지사장 프로필

현: 베나투스미디어 한국지사장
- 영국계 글로벌 게이밍 애드네트워크의 한국지사
 전:  샐러드볼 크리에이티브_사업부문 총괄 부사장
- 돌격전차 등을 개발한 모바일 게임 개발사
 전: 블리자드 엔터테인먼트코리아 마케팅 실장
- 월드오브워크래프트, 스타크래프트1, 2, 디아블로3, 히어로즈오브더스톰 등 12년간 블리자드 전제품 국내 마케팅 리딩
 전: 아타리 코리아 브랜드 매니저
-  아타리, 인포그램즈 게임 국내 런칭, 브랜드 총괄

게임톡 박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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