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“게임이 마약? 1700만 게이머 자존심 밟지마라”게임산업협회, “본질 왜곡 게임 삼중규제 재고” 성명
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2012.02.07  10:29:39
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▲ 게임산업협회 로고
[게임톡] “인과관계 없는 학교폭력과 게임 논란, 삼중규제가 웬말이냐.” 1700만 게이머들과 10만 게임업계 종사자들이 단단히 뿔났다.

최근 정부가 ‘학교폭력근절종합대책’을 발표하면서 근본 대책으로 게임-인터넷을 지목하면서 2시간 게임시 자동종료하는 ‘쿨링오프’를 비롯, 기금 강제징수 등 셧다운제-선택적 셧다운제에 이어 삼중규제안을 마련하며 전면적인 압박을 가해왔기 때문이다.

이에 한국게임산업협회는 정부의 ‘학교폭력근절종합대책’에 대해 심한 유감을 표명했다. 이를 강력하게 비판하는 성명을 냈다. 협회는 “정부의 역할의 필요성을 공감하나 일부 대책의 내용에 대해서는 심히 유감을 표하”고 “학교폭력 문제의 근원적인 원인을 따져 정책을 마련하는 것이 아니라, 게임산업을 주요원인으로 인식하는 것은 문제의 본질을 왜곡하고 있는 것은 아닌지 되묻고 싶다”고 따졌다.

특히 “게임은 방송, 영화와 함께 우리 국민의 1/3 이상이 여가로 즐기고 있는 대중문화”인데도 불구하고 “게임 자체를 죄악시하는 듯한 왜곡된 시각은 1700만 게이머들과 10만 게임산업 종사자들의 선택과 의지를 부정하는 것”이라며 강하게 반발했다.

협회는 학교폭력의 원인이 무엇인지에 대한 과학적인 선행조사를 실시했는지 묻고, 선진국에서조차 오랜 연구 결과를 거쳤으나 폭력성과 게임의 상호 인과관계가 명확하게 입증된 바 없다며 “국내외적으로 유례가 없는 게임산업에 대한 삼중규제, 과잉규제에 반대한다”고 밝혔다.

협회는 자정 노력도 강조했다. 이를 위해 게임문화재단을 통하여 게임 역기능 예방치료 및 순기능 확산 제고, '게임행동뇌연구포럼'을 통한 게임에 대한 의학적·학술적 연구 지원, 게임과몰입 상담치료센터 사업 협력 등을 제시했다.

게임업계를 대표하는 한국게임산업협회가 이례적으로 성명을 낸 것은 "학교 폭력의 주범은 게임"이라는 '주홍글씨'를 새기려는 것에 대한 심한 반감과 함께 삼중규제와 함께 사회적 인식이 자칫 '산업 붕괴'를 가져올지도 모른다는 위기감 때문으로 분석된다. 

또한 협회의 이번 성명을 계기로 그동안 침묵을 지켜왔던 개별 게이머들과 게임업계 다른 이해당사자들의 비판도 잇따를 것으로 예상돼 파란이 일 것으로 보인다.

<한국게임산업협회 성명서 전문>

한국게임산업협회는 정부의 '학교폭력근절종합대책' 발표에 대하여 정부 역할의 필요성은 공감하나, 일부 대책의 내용에 대해서는 심히 유감을 표하는 바이다. 학교폭력 문제의 근원적인 원인을 따져 정책을 마련하는 것이 아니라, 게임산업을 주요원인으로 인식하는 것은 과연 정부가 문제의 본질을 왜곡하고 있는 것은 아닌지 되묻고 싶다. 따라서, '학교폭력근절 종합대책' 발표에 즈음하여 한국게임산업협회는 성명서를 발표하고자 한다.

게임과 학교폭력과의 인과관계에 대한 검증 없는 게임산업 규제를 재고하라.

학교폭력의 근원을 게임으로 인식하고 있는 정부는 학교폭력의 원인이 무엇인지에 대한 과학적인 선행조사를 실시했는지 등을 묻고 싶다. 게임문화가 앞서 발달되어 있는 선진국들에서조차 오랜 연구 결과를 거쳤으나 폭력성과 게임의 상호 인과관계가 명확하게 입증된 바 없다.

국내외적으로 유례가 없는 게임산업에 대한 삼중규제, 과잉규제에 반대한다.

이미 작년 말 많은 논란에도 불구하고 강제적 게임규제장치인 '셧다운제'가 시행 중에 있고, 여기에 더해 다시 '선택적 셧다운제'라는 중복규제가 시행준비 중이다. 이러한 규제의 효과에 대한 검토 없이 유사한 규제책을 시도한다는 것에 대한 유감과 우려를 표명하지 않을 수 없다. 선행제도의 결과를 바탕으로 우리는 정부와 더 발전된 방향을 모색하기를 원한다.

게임에 대한 일방적이고 그릇된 편견으로부터 나오는 규제는 주류문화를 부정하는 처사이다.

게임은 방송, 영화와 함께 우리 국민의 1/3 이상이 여가로 즐기고 있는 대중문화이다. 게임 자체를 죄악시하는 듯한 왜곡된 시각은 1700만 게이머들과 10만 게임산업 종사자들의 선택과 의지를 부정하는 것이다.

국가가 나서서 개인을 강제로 쉬게 해주겠다는 쿨링 오프제도가 과연 우리의 청소년들을 진정으로 쉬게 할 수 있는지 그 근거를 제시하라. 공부 아니면 게임이라는 극단적인 이분법적 사고는 학교폭력 문제의 해결책이 될 수 없으며, 사회의 게임에 대한 그릇된 편견과 선입견을 더욱 심화시키게 될 것을 우려한다.

게임업계는 학교폭력근절과 청소년들의 건강한 사이버문화 확산을 위하여, 사회적 책임과 역할을 다하겠다.

우리는 이분법적 사고를 지양하고, 이 문제에 대한 효과적인 해결을 위하여 사회 전체가 시간을 가지고 논의할 것을 제안한다. 우리보다 먼저 이 문제를 경험한 미국의 교육계에서 최근의 선택한 대안도 게임에 대한 직접적·강제적 규제방식이 아니라, 가정환경· 교육환경 등 사회 전반적인 환경 개선의 방법을 선택했다.

이에 우리 협회 및 업계 종사자들은 비효과적이고 적절하지 않은 추가규제에 대하여 반대하며, 그 대신 정부 및 사회와 함께 그동안 협의해온 다음과 같은 내용들을 실천하고자 한다.

첫째, 게임산업협회 회원사들은 사회적 책임활동들을 강화하고자 한다.

게임문화재단을 통하여 게임 역기능 예방치료 및 순기능 확산 제고, 게임문화 환경개선과 기반연구 활동을 확대

각사 재단활동을 통하여 올바른 게임문화 인식개선 활동, 게임기업 재능기부 활동, 사회적 기부와 나눔활동

둘째, 과몰입 예방조치를 내용으로 하는 개정게임법을 성실히 준수하고, 자율 규제 활동도 강화하고자 한다.

개정 게임법에 따른 과몰입 예방조치 및 업계 자율조치 강화

가정에서의 효율적인 게임이용 관리시스템 강화

셋째, 게임에 대한 심층적이고 과학적인 연구를 지원함으로써 게임문화에 대한 올바른 인식을 정착시키고자 한다.

(가칭)'게임행동뇌연구포럼'을 발족하여 게임에 대한 의학적·학술적 연구 지원

그 외에도 다음과 같은 활동들을 전개하고자 한다.

게임과몰입 상담치료센터 사업 협력

학교 Wee센터 등과 연계, 건전한 게임이용 교육 및 게임과몰입 상담 사업, 찾아가는 게임문화교실 운영, 지역 거점별 게임인터넷 상담치료센터 운영 사업에 적극 협조

우리는 청소년들의 건강한 게임문화가 정착될 수 있도록 사회적 책무를 다할 것이며, 학교폭력이 근절될 수 있도록 적극적인 협조를 다하겠다. 또한, 사회적으로 소외받는 청소년들을 위한 사회적 책임 활동도 지속적으로 펼쳐 나가겠다. 이에 게임업계는 정부의 중복적 규제 시도에 대하여 이를 재고할 것을 강력히 촉구한다.
 

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