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피플인터뷰
오진호 대표 “LOL 최고가치요? 플레이 경험”[게임톡 창간특집 인터뷰] PC방 점유율 30.72%, 한국시장 천하평정
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2013.03.27  07:47:42
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“리그오브레전드를 누가 막으랴.” 요즘 젊은이들의 유행어 말처럼 ‘솔까말’(솔직히 까놓고 말해) 오진호 라이엇게임즈 아시아 대표를 만나면서 영 개운치 않았다. 글로벌 시대에 속 좁은 애국심이 발동해서일까. 아니면 ‘멘붕’(멘탈 붕괴) 늪 때문일까.

   
 
현재 한국 게임계는 ‘리그오브레전드’(이하 LOL) 앞에 넋이 빠진 형상이다. ‘LOL’은 24일 현재 34주 연속 인기게임 1위 질주중이다. PC방 점유율 35.13%로 2등 ‘서든어택’(12.11%)을 엄청난 차이로 제친 독보적 1위다. 게다가 무료게임이다. 3~10위라도 한자리이니 한국 게임의 어떤 마케팅이라도 ‘LOL’앞에선 백가지 약이 무효 같은 느낌이다.

더욱이 지난해 말을 지나며 중국에서도 인기 1위로 올랐다니 한국 게임 산업의 위기를 ‘LOL’로만 돌릴 수도 없다. 어쩔 수 없이 “‘LOL’ 최고 가치는 플레이경험”이라는 오진호 대표의 말에 고개를 끄덕일 수밖에. 한경닷컴 게임톡은 창간 1주년을 맞아(시험판은 ‘LOL’ 한국런칭 시점 2011 12월) 1년 만에 한국, 아니 글로벌을 평정한 ‘LOL’의 인기비결을 들어보았다.

■ “라이엇게임즈의 주인은 플레이어다”
라이엇게임즈의 첫 사옥은 테헤란로 엔씨소프트 건너편 골목이었다. 그때 사옥에 찾아갈 때도 오 대표는 짬을 내 ‘LOL’을 한판 하고 나서 맞았다. 이제 신사역 인근으로 사옥을 옮겨 창밖으로 푸르른 한강 풍경이 한눈에 들어온다.

   
 
엄청난 대박게임으로 ‘역대 최강’ 게임으로 등극한 탓인지 새 사무실은 더 커지고 밝아졌다. 그는 “지난해는 ‘LOL’ 플레이어로 놀라운 해였다. 한국 출시 3개월도 안돼 외산 게임으로 6년 만에 1위에 올랐다. 이후 엄청난 사랑을 받았다”라며 웃었다. 매일 하던 ‘LOL’도 1주일에 한 번씩 정도밖에 못할 정도로 일정도 바쁘다.

이렇게 많이 바뀌어졌지만 1년 6개월 전과 하나도 달라지지 않은 것도 있다. 바로 ‘플레이 경험을 최우선’하는 라이엇게임즈 기업가치 말이다. 틀림없이 학창시절 모범생으로 보냈을 오 대표는 “라이엇게임즈는 첫째도 둘째도 플레이 경험이 최우선이다. 플레이어 마인드로 접속과 끝, 방송이나 PC나 커뮤니티와 경험을 중요시 한다”며 똑같은 톤으로 지난해 테헤란로에서 만난 모습을 재생하는 느낌으로 말했다.

그는 “회사에서 직원들에게 게임을 많이 하라고 권한다. 설립자이자 CEO 브랜든 벡이 강조하는 ‘회사의 주인은 플레이어다. 플레이어들에게 겸손하라’는 말을 자주 들려준다”고 말했다. 그는 “저희도 PC방 35% 점유율을 차지할 거라고는 상상도 못했다. 일부러 만들려고 노력해도 안되는 수치다. 역시 플레이 중심, 플레이어와 함께 한 것이 통한 것 같다”라고 설명했다.

■ 6개월 만에 천하통일, e스포츠 사상 첫 유료 입장
오진호 대표는 “2011년 12월 한국 출시를 준비할 때 생각이 난다. 주위에서 ‘한국은 안돼’ ‘맵 하나로는 통하지 않는다’ ‘돈이 안되니 힘들다’는 부정적인 의견이 넘쳐났다. 그런데 6개월 만에 그 고정개념을 깨버렸다”라고 회상했다.

그리고 첫 출시할 때 약속한 한국형 챔피언인 ‘아리’의 6개월간의 수익금 5억원을 지난해 6월문화재청에 전통문화 복원을 위한 기금으로 기부해 화제를 뿌렸다. 이처럼 문화복원과 함께 오 대표가 가장 자랑스럽게 생각하는 것이 지난달 28일 진행되었던 2012 대한민국 e스포츠대상에서 ‘LOL’이 ‘최우수 공인 종목상’을 받은 것.

   
 
기자도 당시 현장에서 그의 수상을 지켜보았다. 그는 “지난 한 해 동안 ‘LOL’과 라이엇게임즈에 보내준 사랑과 응원 덕분에 영예를 안게 되었다. 앞으로도 ‘LOL’이 성공적인 e스포츠 종목으로 꾸준히 커 나갈 수 있도록 모든 지원과 노력을 아끼지 않겠다”고 말했다.

‘LOL’의 한국 흥행은 e스포츠 분야에서도 뚜렷하다. 한국 서비스 이후 결선 관객 1만 명 규모의 정규 리그가 지금까지 세 차례 진행되었다. 특히 그는 기자에게 “한국e스포츠 사상 처음 유료 입장을 성공시켜 ‘스타크래프트’ 이후 침체한 한국 e스포츠 부활을 주도했다는 평가가 가장 기쁘다”라며 활짝 웃었다.

■ 글로벌 e스포츠 최고게임 ‘LOL’
“혼자 놔둬도 잘 노는”는 방송인 아프리카TV의 인기순위를 보면 게임 랭킹과 거의 똑같은 싱크로율 100%다. 이처럼 게임과 e스포츠가 단연 인기다. ‘LOL’는 부동의 1위로 ‘천하통일’을 했다. 최근에는 1020세대만이 아니라 3040세대와 여성으로 빠르게 유저층이 넓혀지고 있다.

그에게 단연 인상적이었던 것은 ‘롤드컵’이었다. 지난해 10월 LA에 열린 LOL 시즌2 월드 챔피언십(우승 상금 10억원, 총 상금 55억원)은 월드컵에 버금가는 세계대회라는 의미로 ‘롤드컵’이라는 별칭으로 불렸다. 온라인과 TV로 순 시청자가 828만2000여명에 달했다.

   
 
그는 “롤드컵 현장에서 팬들이 팀 이름을 연호하는 응원전을 지켜보며 글로벌 축제인 축구의 월드컵 경기를 시청하고 있다는 느낌이 들었다”며 “라이엇게임즈는 ‘LOL’을 한국은 물론 글로벌 e스포츠 시장의 최고 종목으로 키울 생각”이라고 말했다. 세계 145개국에서 함께 즐기는 ‘LOL’은 가입자 수가 1년 만에 7000만 명으로 2배나 껑충 오른 바 있다.

오 대표가 게임 방송사의 중계화면과 경기장이 아닌 뜻밖의 현장에서 ‘LOL’의 인기를 실감하기도 했다. 지난해 말 그는 ‘아프리카TV VJ 시상식’을 보며 ‘LOL’ 인기 VJ들을 다시 한 번 보게 되었다. “개인 방송에서 가장 인기 콘텐츠가 ‘LOL’이고, 엄청난 인기가 있다는 것이 있다는 것을 처음 알았다. 라이엇게임즈는 이런 자생적인 커뮤니티에 대해 더욱 관심과 지원을 하겠다”고 말했다.

■ 본사에 한국 PC방 “한국 문화지킴이” 어필
지난해 최고 게임 검색어는 ‘디아블로3’와 ‘애니팡’, 그리고 ‘LOL’였다. 디아블로3는 워낙 전설적인 타이틀이었고, 애니팡은 카카오톡 게임하기로 엄청난 스마트폰 캐주얼 게임 붐을 일으켰다.

그렇다면 ‘LOL’이 한국에서 이렇게 폭풍 인기를 얻은 비결은 무엇일까. “플레이 경험”이라는 추상적인 개념을 걷어내 구체적으로 답을 요청했다. 그는 “‘LOL’이 여럿이 함께 할 수 있다는 점이고, 누구나 다 게임 내에서 주인공이 될 수 있다는 점 아닐까”라고 말했다. 역시 모범생 같은 답이었지만 괄호 안에 말줄임표가 많았다.

   
라이엇 게임즈 미국 본사의 한국식 '아리PC방'.
라이엇게임즈 CEO 브랜든 벡의 한국 사랑은 이미 널리 알려져 있다. 어린 시절 LA의 한인 타운에 있는 PC방을 즐겨 찾았던 브랜든 벡은 순두부찌개를 즐겼고, 한인 PC방에서 ‘LOL’ 게임 개발 및 비즈니스에 대한 구상을 했다는 에피소드를 밝힌 바 있다. 심지어 한국 PC방을 본따 본사 사무실에 내에 한국 게임 캐릭터 이름인 ‘아리PC방’도 만들었다.

이런 영향으로 라이엇게임즈는 게임업계 최초, 심지어 외국계 게임사로 문화재청 유물 보존처리 등 문화재 지원에 총 5억원을 기부해 ‘한국 문화지킴이’로 어필했다. 이후 신사동 사무실에서 전직원 ‘전통예절 및 문화교육’을 실시하기도 했다. 또한 어떤 게임사보다 PC방 문턱이 닳도록 점주를 찾아가 현장의 서비스를 지원하는 것으로 유명하다.

   
라이엇 게임즈 사내 '전통예절 및 문화교육’ 모습.
그러니까 ‘LOL’이 전무후무 PC방 점유율 30.72%로 34주 연속 인기게임 1위로 ‘끝판왕’에 오른 것은 게임의 대중성과 함께 플레이어의 마음을 얻은 결과였다. 한국 게임업계 멘붕을 부른 ‘공공의 적’(?)으로 질투 대상이면서도 더욱 사랑받고 있는 이유였다.

끝으로 사소한 질문 하나 더. 올해 생활 속 작은 목표가 있다면? 그는 주 3회 헬스를 꼬박해 건강을 챙기고 4살이 된 아이와 맘껏 놀아주는 것. 아이와 놀 때도 역시 ‘플레이어 중심’이 아닐까!

한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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