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“온라인게임사의 스마트폰 함락 시작됐다”[창간특집 인터뷰1] 위메이드 크리에이티브 박종하 개발본부장
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2012.03.04  09:23:44
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▲ 박종하 위메이드 크리에이티브 개발본부장
[게임톡] 지금 지구촌은 스마트폰이 대세다. 마우스 ‘클릭’은 터치로, 검색은 SNS ‘링크’를 향해 맹렬히 돌진 중이다. 한국에서도 지난해 10월 말 스마트폰 가입자가 2000만명을 넘어섰다. 11월 초에는 앱스토어 게임 카테고리가 빗장을 풀었다. “1990년대 말 불어닥쳤던 ‘IT 열풍’처럼 당시와 비슷한 기회가 찾아왔다”고 말하는 이들이 늘고 있다.

게임시장에도 큰 장이 서고 있다. 피처폰 진영은 재빠르게 스마트폰 게임 개발로 말을 갈아탔다. 이에 뒤질세라 온라인게임 진영도 NHN, 네오위즈, CJ E&M 등 너도나도 스마트폰게임 시장에 뛰어들고 있다. 온라인게임사 중 스마트폰 시장을 가장 먼저 준비했고, 지스타2011에서 이슈몰이에 성공하며 적극적인 행보를 보이고 있는 회사가 위메이드다. 2년 전 20여명으로 스타트업한 위메이드 크리에이티브는 현재 110명, 인수한 자회사 엔곤소프트까지 포함하면 140명이다. 이 회사는 드디어 3월 중 5개의 스마트폰 게임을 내놓는다.

게임톡은 창간특집으로 한국모바일게임개발자협회 모임을 밀착 취재한 데 이어, 온라인게임사의 스마트폰게임 개발을 선도하고 있는 박종하 위메이드 크리에이티브 본부장을 만났다. “온라인게임사의 스마트폰 함락이 시작됐다”는 그에게서 스마트폰 게임 전략을 들어봤다.

■ 3월 중 SNG 5개 “스마트폰게임은 온라인게임”
위메이드는 올해 그것도 3월 중에 2010년 스타트업 이후 치밀히 준비해왔던 스마트폰 게임 보따리를 한꺼번에 풀어놓는다. 그는 “지스타 2011에서 공개한 댄스 ‘리듬스캔들’, 전략 ‘카오스앤디펜스’ SNG ‘바이킹크래프트’등 3개와 ‘펫 아일랜드’ ‘히어로스퀘어’ 등 5개의 스마트폰 게임을 3월 중 공개한다”고 말했다.

위메이드는 NHN, 네오위즈, CJ E&M(넷마블), 엔씨소프트, 넥슨 등 스마트폰 시장에 눈독을 들이는 큰손 중 가장 적극적인 행보를 보였다. 더욱이 SNG(소셜네트워크게임)로 지난해 말 이후 월 매출 10억 이상의 대박 행진을 거듭하고 있는 ‘룰더스카이’(JCE)가 등장, 분위기도 최고다.

박종하 본부장은 “위메이드 크리에이티브가 지난 2년간의 쏟아부은 노력의 결실을 3월에 쏟아낸다. 다섯 개의 게임은 장르의 차이는 있지만, 단지 협업하고 농사짓는 좁은 틀의 SNG 대신 커뮤니티를 통한 친구맺기 등이 가능한 큰 틀의 SNG”라며 자신감을 피력했다.

스마트폰 게임에 대한 그의, 아니 그가 이끌고 있는 위메이드 전체의 견해는 아주 색달랐다. 피처폰 진영과는 정반대였다. “모바일게임 하면 다운로드형 피처폰을 연상시킨다. 하지만 스마트폰 게임은 PC온라인이 스마트폰과 태블릿PC로 플랫폼을 진화-확장한 개념이다. 모바일 디바이스와 마우스 키보드가 아닌 터치라는 차이가 있긴 하지만 항상 인터넷 접속이 가능하다는 의미에서 스마트폰 게임은 모바일 게임이 아니라 온라인게임이다.”

   
▲ 위메이드 크리에이티브 게임 스튜디오 모슬.
그는 “PC온라인게임의 경우 한번 접속하면 3~4시간을 하는 게 보통이다. 하지만 스마트폰 게임의 경우 잠깐씩 하루 종일 할 수 있다”며 “기본적으로 ‘실크로드’ 게임 같은 GSP(글로벌 서비스 플랫폼)이어서 서버 구성이나 서비스-고객 운영을 보면 PC온라인의 발전-확장 개념”이라고 분석했다.

■ 개발자 95%가 온라인게임 경력자인 이유
그는 모바일(피처폰)과 스마트폰의 특성을 완전히 나눴다. 피처폰 진영이 스마트폰게임을 피처폰의 진화로 받아들이는 것과 큰 차이를 보인 것. 개발 인력도 PC온라인게임 출신이 절대로 유리하다고 했다.

“위메이드 크리에이티브 인력의 95%는 온라인게임 개발 경력자다. 이들은 피처폰 개발 경험자보다 환경적응이 더 빠르다. 런칭하고 T스토어에 올리면 그만인 피처폰 2D인력의 경험자는 스마트폰 게임엔 그다지 필요치 않다. 온라인게임 개발 출신들은 스마트폰 게임이 기획 단계부터 서비스 이후가 진짜 시작이고 업데이트와 운영을 계속해야 한다는 걸 잘 알고 있다.”

그는 “위메이드에서는 내부적으로 PC온라인과 스마트 온라인으로 나눈다. 이를 토털해 온라인게임으로 부른다”며 “스마트폰 개발 공정은 PC온라인 공정과 동일하다. 피처폰이 3~6개월 런칭 후 개발 끝을 외치는 것에 비해 서비스에서 서비스로 이어가는 것”이라고 정리했다.

역시 스마트폰 게임의 핵심은 운영이다. “스마트폰 게임의 핵심은 모뎀시절처럼 게임 도중 인터넷이 끊길 경우 어떻게 대처할까에 달려 있다. 가령 실시간 대전게임 중 문자가 오거나 지하철-터널 구간에서 끊길 경우가 잦다. 이때 경험치나 점수 등은 어떻게 될까가 가장 큰 문제다. 끊어지지 않은 노력은 망사업자의 일이지 우리의 역할이 아니다. 위메이드는 스마트폰 게임이 끊겼다가 다시 붙었을 때 쓸 수 있는 기술에 많이 투자했다.”

그렇다. 그가 그렇게 스마트폰게임을 온라인게임이라고 큰 소리치는 이유가 있었다. 위메이드 크리에이티브에는 비밀병기가 있다. 바로 인공지능(AI) 기술이다. 그는 “유저 패턴을 상황에 맞게 그때그때 다르게 분석해 상대방을 인공지능으로 전환한다. 상대방은 물론 전환 여부를 모른다. 이거야말로 위메이드 크리에이티브가 가진 아무도 흉내낼 수 없는 독자기술”이라고 강조했다.

이 같은 자신감 때문인지 PC형 MMORPG를 주로 만들어온 위메이드 본사에서도 한마디로 스마트폰 게임에 필이 꽂혔다. 박관호 대표를 비롯 모든 조직원이 “PC게임 이상 시장성이 있다”는데 완전 동의한 상태다.

   
▲ '카오스&디펜스' 밀리터리 스크린샷.
■ PC와 스마트폰의 차이 극복 방안은?

스마트폰 게임은 화면이나 해상도에서 피처폰과 PC게임의 중간이다. 그래서 이 중간계를 지배하기 위한 PC온라인 진영과 피처폰 진영의 '소리없는 전쟁'이 한창이다. 한마디로 먹느냐 먹히느냐다. 이 때문에 개발에 따른 고민도 “첫눈에 보이는 것을 복잡하게 만들지 말자”다. 네이버 PC화면과 모바일 버전 화면의 정보가 동일하듯이 깊이는 유사하게 가져가되 진입 장벽을 최대한 낮추자는 것. 많은 정보를 보여주면 어렵게 느낄 수 있어서다.

‘깊이 있는 게임을 가볍게 느껴지게 하고, 난이도는 쉽게 만들어 접근성을 높인다’는 걸로 요약된다. 스마트폰에서 절대 놓칠 수 없는 것이 ‘터치’의 재미다. PC와의 가장 큰 차이기도 하다. 마우스와 키보드로 하는 것을 그대로 옮길 수 없고, 손가락으로 하는 터치는 피로도가 높다. 그는 “클릭으로 주워먹는 것과는 전혀 다른 터치로 얻는 재미를 살려내면서도 피로도를 낮추는 것이 관건”이라고 말했다.

스마트폰 게임을 온라인게임 플랫폼의 확장 개념으로 보기 때문에 운영 환경은 “PC유저, 스마트폰, 스마트패드, SNG 등 다양한 친구들이 같이 참여할 수 있도록 개발에 전력을 다한다.” 모든 유저를 다 쓸 수 있다는 면에서 최대 유저를 자랑하는 카카오톡과의 시너지도 고민 중이다.

마케팅 차원에서 보면 스마트폰 게임은 광고 채널이 마땅한 게 없다. 앱스토어의 경우 드러나지 않은 담당자가 임의로 노출을 선택한다. 무료는 다운로드 순위가 매일 바뀌고, 유료의 경우 대형 개발사 위주다. 그래도 매출 순위를 유지하는 것이 대형개발사다. 대부분의 온라인게임 과정과 유사하다.

그는 “무료 다운로드 후 부분유료화하는 방식에 온라인 커뮤니티 강점을 결합하면, 시간이 감에 따라 다운로드 수가 줄어들더라도 매출은 올라간다”며 “친구 추천 등 커뮤니티 강점을 통해 다른 유저를 지속적으로 끌어온다면 온라인게임사들의 스마트폰 시장 함락이 가능하다”고 전망했다.

■ “크리에이티브는 본사와 벽을 허물고 개발 공유”
140명의 위메이드 크리에이티브의 조직은 본사 위메이드와는 개별 조직에서 확연히 다르다. 그래서 소통이 강하다. 위메이드의 ‘천용기’ ‘네드’ ‘미르의 전설3’ 등은 한 팀에 100여명의 개발자가 있다. 본부-실-팀-파트로 이어진다. 팀당 30~40명 선인 크리에이티브는 작은 만큼 본부-팀으로 조직을 단순화했다.

크리에이티브 강점은 또 있다. 보통 개발 조직은 팀간의 고유 특성을 존중하고, 오너십을 부여한다. 하지만 위메이드 크리에이티브는 ‘공유’를 더 중요시한다. 기술과 정책에 있어 팀간의 벽을 없앴다. 독립성보다 협업을 부각시켜 조직의 차별점과 벽을 없앤 것.

   
▲ '펫 아일랜드' 마을 스크린샷.
대표적인 것이 본사와 크리에이티브, 다른 계열사인 조이맥스간 벽을 허문 것. 스마트폰 게임을 온라인게임으로 보는 관점이 배어 있다. 실제 게임톡과 그의 인터뷰가 있기 전 실질적 오너인 박관호 위메이드 대표가 그를 찾아와 자신의 의견을 기탄없이 전해주고 갔다. 또 김남철 위메이드 공동 대표도 크리에이티브 진행을 발벗고 후원한다.

온라인게임사들이 속속 스마트폰 게임 시장에 진출하고 있다. 박종하 본부장은 당연히 매우 긍정적으로 봤다. “두 사업이 겹치지 않는다. 아직 더 세분화가 필요하다. 온라인게임 유저의 증가 요인도 있다”며 “한국 게임업계는 90년대 말 ‘바람의 나라’ ‘리니지’ 등 온라인게임이라는 큰 파도가 친 후 다시 2010년 이후 그보다 더 큰 파도를 맞고 있다. 이 파도를 넘으면 글로벌이 보인다. 사이클이 3~4년 사이에 1년에서 요즘은 6~3개월로 짧아졌지만...”

위메이드의 스마트폰 게임을 총괄하는 그는 시종일관 자신감이 넘쳤다. “한국 개발사의 대세인 PC온라인 게임사들은 이미 충분한 실력을 지녀 스마트폰 게임 시장에서도 마켓 리더가 될 것이다. 위메이드는 GSP를 통해 한국을 넘어서는 글로벌 서비스 협업으로 EA와 액티비전과 경쟁하는 탑클래스 스마트폰 회사로 우뚝 설 것”이라고 말했다.

 

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