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[박명기의 e스팟] 못 이룬 ‘게임 대박’ 갈증과 쥐띠 해의 소망
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승인 2011.11.27  13:28:05
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[박명기 기자의 e스팟] 못 이룬 ‘게임 대박’ 갈증과 쥐띠 해의 소망

정해년(丁亥年)이 돼지(?) 꼬리만큼 남았다. 며칠 있으면 무자년(戊子年) 쥐띠의 해다.
 
올 연초 “600년 만의 황금돼지띠 해라 새로 태어나는 아이들은 복이 많다”는 과장된 말이 크게 퍼져나갔던 일이 새삼 기억난다. 올 신생아 수는 지난해보다 8.5% 정도 늘어났다고 한다.
 
한 생명이 태어날 확률은 수억분의 1이라고 한다. 로또 1등 당첨보다도 훨씬 낮은 확률이다. 45개 숫자 가운데 행운의 숫자 6개를 모두 맞혀야 하는 로또 1등 확률이 814만분의 1이니 사실 비교 자체가 우스울 정도다.
 
통계 전문가들에 따르면 골프에서 홀인원할 확률이 2만분의 1, 자동차 사고로 사망할 확률이 3만분의 1, 벼락 맞아 사망할 확률은 50만분의 1로 추정된다고 한다.
 
운칠기삼(運七技三)이라던가. 인생사도 운이 7할이요, 나머지는 노력이다. 인생사를 따지기 이전에 올 한 해 태어난 생명 하나하나는 모두 엄청난 확률을 뚫고 태어난 행운아들이다. 모든 살아 있는 것은 그 자체로 얼마나 고귀하고 신비한 존재인가.
 
한국에서 대박 게임이 될 확률은 얼마나 될까? 온라인 게임이 중심인 한국 게임은 개발-유통이 나눠져 속성상 제작-배급으로 이어지는 영화와 닮은 점이 많다.
 
현재 한국의 게임 개발사들은 3000개 사가 넘는다. 이 중 한 해 게임을 개발해서 유통사를 통해 공개하는 비율은 10%인 300개 정도다. 거기서 공개한 게임이 성공하는 비율은 대개 10%인 30여 개 내외다. 또 거기서 10%도 안되는 서너 개 남짓만이 대박이 난다. 게임으로 대박을 내려면 적어도 1000대1의 경쟁에서 이겨야 하는 게 현실이다.
 
영화처럼 제아무리 잘 만든 게임이라도 유저 기호·트렌드에 맞지 않거나 운이 따르지 않으면 봄눈이 스러지듯 덧없이 사라지거나 아예 세상에 등장하지도 못한다. 마치 일생 동안 글을 쓰면서도 아무 것도 완성하지 못하고 아무 것도 출판하지 못하는 작가가 족히 수백만 명은 되는 것과 비슷한 셈이다.
 
한국 게임계엔 2005년 이후 ‘카트라이더’ 같은 초대박 게임이 2년째 나오지 않고 있다. 올 한 해를 돌아보니 ‘아바’ ‘창천’ ‘피파 온라인2’ ‘헬게이트 런던’ ‘헉슬리’ 등 적지 않은 화제작이 나왔음에도 여전히 대박 갈증은 채워지지 못했다.
 
내년은 쥐띠다. 많은 동물 중 하필 작고 힘없는 쥐가 띠의 맨 앞자리를 꿰차게 되었을까. 옥황상제가 세상의 띠를 정할 때 쥐는 ‘소집책’이었단다. 쥐는 천적인 고양이를 고의적으로 뺐고, 다리가 짧은 탓에 먼 길 가는 것이 힘들어 몰래 소 등에 올라타고 가다 도착 지점에서 훌쩍 뛰어내려 맨 앞자리가 되었단다.
 
한 해를 시작하는 1월은 영어로 January다. 로마 신화의 야누스(Janus)에서 유래했다. 머리가 두 개인 야누스는 하나로는 과거를 돌아보고, 또 다른 머리로는 미래를 내다본다고 한다. 영리한 쥐띠 해가 오기 전, 아니 1월이 오기 전 나흘만 앞당겨 올 한 해 게임업계의 실패를 기억하고 미래로 위한 비전을 준비해 보자. 그러면 내년엔 대박 날 확률이 좀 더 높아지지 않을까.

박명기 기자 일간스포츠 20071227

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